生まれる時代を間違えた人

淡々とゲーム全般・イラストやその他など、考察を書きます。

なぜエミュ鯖で回避型が多いのか

一般的にどんなゲームでもモンスターやプレイヤーと戦う時などにHPを維持する手段として、

体力や防御力を増やしたり、攻撃そのものを避けたりといった方法がありますね。

本鯖同様、このゲームに関して耐久を上げる為には大きく2つ、健康型と回避型(運敏型)が存在します。

本鯖だったら別に健康でも回避でも何でも、今の時代ならば適当にやってても大抵は生き残れるのですが、

エミュ鯖では本鯖とは異なり、プレイヤーの殆ど(というか9割くらい)が回避によってHPを維持し、狩りをしています。

回避への執着というか、本鯖から来た人や完全新規のような人からしたら

そこまで大事なのかというレベルで誰もが気にしている要素でもあると思います。

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僕自身は健康型スタイルで何とか1400Lvの狩場まで来る事が出来ましたが(コロで詰みかけた)、お勧めは正直できません。

ですが、ダメだという話をしている訳では全くなく、相応の覚悟が必要になると感じる部分があります。

少なくとも健康型のプレイヤーは僕の周りにはそう見かけません。やはりマゾいからでしょうかね。

物理職はサバイバルで全回避、知識職ですら全回避、テイマーまで全回避・・・。

僕は本鯖で回避型をメインで狩りやGVをやっていた時期もあれば、ある時は健康型でやってきた事もありましたが、

健康型はどんな時代でもどんな相手でも堅実で間違いないものだと個人的に信じていた部分はあったので、ここまで極端だと少し残念ですが。

 

それでは今回は、なぜ健康型がこの鯖でお勧めできないか。なぜ誰もが回避型なのか。

その本質について考えていきましょう。

 

まずは簡単にメリットやデメリットを上げてみます。

本鯖でもエミュ鯖でも、既にいい感じにプレイしてきた方々にとっては基本的なことになると思います。

 

 

それぞれのメリット・デメリット

健康型のメリット

・物理知識両方に多少は耐えることが出来る

・必中攻撃に強い

・白ダメを抑えてくれる、倒されるまで時間がある、硬い

カンストダメージを受けてもHPがそれ以上ならば耐えられる

・相手がどんな敵でも対人戦で安泰かつ堅実なビルド

・俺KATEEEEEEができる 

 

 健康型のデメリット

・回復必須

・相手の攻撃や妨害を全段モロに受ける、当てられる

・攻撃を当てづらい、クリティカルが出づらい

・ノックアウトを食らう

・運がない場合はクリティカルを食らうとダブルクリティカルになる

・運がない場合はドロップがマゾい

 

回避型のメリット

・物理攻撃を完全に無効化できる(特定条件は除く)

・全回避できる狩場ならば物理攻撃相手に死ぬ事がない

・行動をノックアウトされない

・攻撃が当たり、サバイバル狩りで火力が上がる

・敵クリティカルをドッジする事が出来る

・ドロップが見込める

 

 回避型のデメリット

・MOBを選ぶ必要がある、必中攻撃に弱い

・対策をしないと属性攻撃でHPを持っていかれやすく、状況次第では即死する場合がある

・あらゆる要素で事故る、回避できずに即死する場合がある

・回避にステータスや装備が必要になる、回避ステにより火力難になりやすい

・さまざまな条件で対人戦において生き残りづらい場合がある

 

 

 こんなところでしょうか。基本的ですね。僕も狩りといえばどちらかというと回避だと思います。

 ですがエミュ鯖のプレイヤーは何かと『回避』ではなく『全回避』にこだわります。

 本鯖では狩れれば良い程度の回避を意識しますが、その理由は何故でしょうか。

 

 

完全回避する理由

つまり、僕が直面し続けている『敵MOBから受けるダメージ量が大きい』という問題です。

当たっても耐えられる程度のダメージならそもそもどうでもいいのです。

フルヒを気が向いたときにぽちぽち押していればいいだけなのです。

ですが、高Lvの敵は防御をいくら上げても冒頭のSSのように狂ったダメをたたき出してきます。

敵のステータスが判明している以上、完全回避できるステータスにすることでこの問題はきれいさっぱり完璧に解決できますが・・・。

(多分ここの管理者さんはとりあえずMOBを痛く設定したか、全回避狩りが好きな人なんじゃないかな・・・?)

 

僕はここまでこのスタイルで来たので、あえて健康型での狩りバランスについて検証してみます。

 

 

ダメージを抑えることが出来るのか

 僕が『あまりにもダメージが痛い』と感じたモンスターを実際に調べてみます。

 

 Case1. 海の神殿 B4 超級:アイステンプラー 1400Lv(アベンジャーZin)

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使用スキル1:ハルバートストライク

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防御側:防御 118326

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1486 ダメージ。

 

使用スキル2:スマッシュベロシティ

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3733 ダメージ。普通に痛い。

健康寄りにしてこれなので、知識装備にすると倍くらい食らいます。

 

 

Case2. 廃坑 B10 超級:コロッサス 1150Lv (コロッサスZin)

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このコロッサスZinにはこのようにHPが50%を切るとつかんで投げるというスキルを多用してくるAIが組まれているようです。

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僕が前の動画でHPをちょうど半分くらいまで削ったあたりで50000ダメージ食らって死にまくってたのはそれのせいです。

 

 

使用スキル1:キックアタック

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 防御側:防御 118326

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 1581 ダメージ

 

 

 使用スキル2:つかんで投げる

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 ん?

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 27084 ダメージ。

 

もう一回。

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29093 ダメージ。

防御: 118326

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30275 ダメージ。

完全にイカれてやがりますね。これはひどい。色々おかしい気がするけど

とりあえず生きて帰ってこれるようになっただけマシってことですかね。

あのスキルあんなに倍率高かったっけ・・・。率直に驚きましたね。

 

 

・・・と、この2体が僕の中でそこそこ痛いランキングに入っています。(コロッサスに関してはちょっとおかしい)

 そして2体のステータスとスキル情報を元に、このような表を作ってみます。(力の値が書いてありますがここでは使いません)

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計算式はそこらへんによくある検証サイトなどや計算機に載っている数式と同じものです。

今までこれで計算してきて大体合ってますので、特別何かを弄られてない限り大丈夫だと思います。

あれ・・・?ぜんぜん違いますね・・・?かなり弱いような?

 (本鯖ではここからMAPによってMOBのダメージに影響が出る補正(事実的な最終ダメージ)がありますが、

あくまでエミュなので、その最終ダメージ補正自体だったりMOB自体に特殊な強化が施されている可能性も考えて

ここでは各スキルによる被弾ダメージが最も近い数値を逆算していきます。)

でもなんとなく現実的な感じがするので、もしかしてこっちが本来の攻撃力だったりする?

・・・どんなことをやっているのか僕より分かりやすい例があるので参考情報を載せておきます。 

参考:http://kyoumowanwan.blog44.fc2.com/blog-entry-264.html(今日もわんわん 様)

↑ですが、例のように完全に防御0で殴られた値の差を防御0の数式にそのまま入れてみても各スキルのダメージに明らかな食い違いがあるので

どうやらこの補正だけでなく、MOBのスキル自体に何か強化が入ってる模様。

これをもし、1つのスキルだけ検証として測定していたら絶対に間違ってましたね。これに気づく事ができてよかったです。

(アベンジャーの場合、上記のようにダメージの差から算出した補正数値を代入するとスマッシュベロシティーのダメが明らかに弱すぎる

コロッサスの場合、上記のようにダメージの差から算出した補正数値を代入するとつかんで投げるのダメが明らかに弱すぎる)

考えられる理由:MOBが使用するスキルのレベルが上がっている可能性 or スキルの計算式そのものが書き換えられてる可能性

 

 

裸で直接殴られ続けて来た図

・スマッシュベロシティー(防御0)

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・ハルバートストライク(防御0)

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・キックアタック(防御0)

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・つかんで投げつける(測定不能カンスト上限

 

アベンジャーZinには各スキルのダメージ幅から平均値2.04(以下切捨て)を最終ダメージ補正値として追加

コロッサスZinにはキックアタックのダメージ幅から平均値1.91(以下切捨て)を最終ダメージ補正値として追加

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だいたい合いましたね(スキルをいじりながら)

そんなに試行錯誤したわけではないのとダメ幅がどれもひどいのでもうこの辺でいいと思います。

多分、数値が収束していったらダメージ補正が2.0に限りなく近くなるかもです。わからないですが。

例のデビルスカラーExの場合はそのMAPダメージ補正数値が 1.45129969679419 倍だったわけですが

これを横着して1.5とかにすると普通にダメがずれるので、少なくともこの部分はかなりデリケートかつ細かい調整が出来る要素のようですね。

どう設定してるのかは謎ですが。僕の場合はダメージ表記と同様に小数2桁までいれてみました。

これがミラー毎に補正が微妙に違うとかだと僕はもうお手上げです。結構ダメ変わる要素なので体感してきた限りそんなこと無いと思いますが。

 

・・・それにしても、防御0だとこれくらいのダメージを一発で食らうことになるわけですね。

先ほどはカンストで測定不能だった防御0状態のつかんで投げつけるは、カンストの裏で大体10万近くのダメを食らっている計算になります。

本鯖のMOBがいかに生ぬるいかがよくわかりますね。

 

それでは防御を先ほどの僕の数値と同じにしてみましょう。

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左上:スマッシュベロシティー 右上:ハルバートストライク

左下:キックアタック     右下:つかんで投げつける

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だいたい誤差はあるようですが、検証に割いた時間の割に結構近くまで寄せれたんじゃないかなと思います。

あとはデビルスカラーExのように、攻撃力がLv1で73~73、Lv410で197~197みたいに幅が無ければスマートなんですがね。

精密な計算がしたい方にとっては一番手っ取り早い相手だと思います。

とりあえず、幅があるだけでものすごく厄介なんですね。

真面目にやると装備と無駄な手間が何時間も増える挙句、ぼやけた数字で妥協する事になります。

 

さて、これで敵の火力・情報・数値は大体判明しましたね。

次はこれらのダメージをほぼ無効化するにはどのくらいの防御を稼げばよいか考えてみましょう。

これを知るためだけに殴られ続けましたからね。

 

 

防御をあげてみる

じゃあまずは、僕のドラツイくんでも現実的な防御20万くらいにしてみましょう。

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あれ?まだ何か5桁のダメージが見えますね。おかしいですね。

ちなみに防御20万というと、今現在の本鯖でGVしているGV勢で鏡品やUMUを組み込んで装備が完成し切った1部クラス、

つまりTOP層にいるプレイヤー達で割と硬めの人でGV時の防御力が大体このくらいの数値です。(陽ペットなし状態)

彼らでも狩りをすれば、フル支援でも廃坑B10コロッサスのワンパンで20000ダメ食らうわけですね。

もっとも、彼らは防御力に全力を注いでいる訳ではないですが。

ですがその最強装備を以ってしても本鯖のゾンビ化のように、汚い手を使わないと無条件に100%殺されるのに比べたら

対策で抗える20000ダメージで済むのはある意味良心的かもしれませんね。

 

 

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防御30万にしてみました。

残念ながら、仕様が本鯖と同じかつ修正がなければ、現仕様であればこの値にはたどり着くことは出来ず、ループします。

恐らく215000前後で打ち止め、そこからループになり防御力は0表示になります。

(中にはなんかめっちゃループして逆に被ダメ減ってるよって人は居たみたいですが、当時僕がそれに実際になったわけではないので不明)

白ダメと同じく、こっちも撤廃される可能性はあるのでしょうか・・・。

それでもまだ5桁のダメージが見えますね。

 

 

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防御を50万に設定してみました。

このあたりまでなら陽ペットが実装されれば実現は一応可能なレベルですね。

僕はMOBに対して人間型防御の効果を感じた事がないのでわかりませんが、

攻撃相手が人間系なら防御が上がると書いてあるので、このゲームと開発が嘘をついてなければ大丈夫でしょう。

やっぱり陽ペットは偉大でしたね。

ようやく5桁のダメージが4桁になったようです。

 

 

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防御を100万に設定しました。

・・・なんでまだ4桁のダメが出るんですかね?

 

 

 

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暇な人は試してみるといいと思います。

とりあえず適当にグラフにぶち込みましたが、多分似たようなダメ叩き出してきます。 

目安としてどうぞ。

 

 

 

結論

コロッサスZinはダメ、絶対。

無理ゲーですね。1400アベンジャーでさえ集団を釣っていくわけですから、まず厳しい。

今回は1400アベンジャーと超級コロの2体とそのスキルが対象でしたが、

他のMOBは基礎攻撃速度とか主力スキルの都合とかである程度耐えれると思うので、今回は飛びぬけたTOP2という感じで検証しました。

他にも検証の余地があるバカ痛い世にも奇妙な謎MOBが居れば、気が向いたら検証しようと思います。

 

と思っていたのですが早速、僕もよく行く大人気狩場である、

海の神殿 超級 B2のMOBも同じように測定して欲しいという話があったので、それらの資料を残しておきます。

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そう思うと、確かにここのMOBに関しては知りたい方も結構居ると思います。さくっと測定してみましょう。

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タートルドラゴンスキル1:フロストバイト(防御:88577

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192 ダメージ。

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4540 ダメージ。(防御:0

 

タートルドラゴンスキル2:バイトハンギング(防御:88577

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1011 ダメージ。

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13190 ダメージ。(防御:0

 

キャンサースキル1:ピンシャーアタック(防御:88577

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1192 ダメージ。

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16278 ダメージ。(防御:0

 

キャンサースキル2:キャンサーホール(防御:88577

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1933 ダメージ。

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23204 ダメージ(防御:0

 

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相変わらずスキルレベルによる誤差がありますが、大体ほぼ近づいた数値だと思います。

同MAPにも関わらず、防御0の誤差が大きく食い違っていたのでMAP単位でなくMOB単位でダメージ倍率を設定できる可能性が高いです。

プレイヤーのLvに関係する数字(Lv差補正)かとも考えたのですが、どちらも同じ1250Lv固定なので関係なさそうです。

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最初のほうが相変わらず雑なやっつけグラフですが、

とりあえず回避を考えずに神殿B2を狩る場合は、最低でも防御に関しては5万~10万くらいは欲しいって感じですかね。

HPもあればそこそこ死なないんじゃないかなと思います。

さっきのアベンジャーと超級コロのグラフでもそうですが、あくまで最大ダメなので

キャラやペットなんかの運がこのMOBより高いと敵のダメ幅が低い方に偏ってダメが下がります。運って大事ですね。

ちなみにこれはプレイヤーだけの話ではなく、当然ペットも同様です。

 

 

 

・・・このように、意味不明な火力を持つ高Lv帯のMOB相手に防御力だけをガン上げすることは無謀という事がよくわかりましたね。

何事にもバランスが大事ということです。

もちろん最初に調査した痛すぎるMOB2体以外や対人でプレイヤーを相手にするのであれば防御があってもいいかもしれませんがね。

対人に限ってはまた色々と話が変わってきます。(またこれも暇が出来たら別の記事にしましょうか。)

それでも本鯖では、陽ペットが実装されるまでのバージョンにおいて防御という要素はことごとくゴミ扱いされてきました。

当時火力で防御に手を出していた(防御をオプションとして組み込んでいた)のは、

ドレイクが最終装備だった時代にW防御HPだかのタレンを着込んでいた、某鯖の紫色が好きだった某剣士くらいでしょうか。

気になる方は、彼の動画を漁って見てみると当時の装備がよく分かると思います。ニコニコに彼のGDB9とかの動画が残ってれば。

確か鯖は黒かそこらだったと思います。 

 

そしてこれは別の話ですが、何にしてもやりすぎた場合は各種値がループする可能性もあるということを頭に入れたほうがいいですね。

HP:200000くらい(この鯖は不明、多分上限はバグらない限り無い可能性)

防御:215000くらい(ペットとかはバグらないのに何故かプレイヤーだけバグる)

ダメージだけループがない現状ですが、防御も上限を撤廃できるならお願いしたいところです。まぁどちらにしろ検証は必要ですかね。

少なくともHPは20万くらいまではどんな減り方をしようとも一応数値的には約束されているので(なお薬師でバグる模様)

そっちの方がまだ堅実というか安定というか、裏切られない感じでしょうか。そういう絶対値ですから。

ちなみに薬師は罠ですね。二度ととるもんかと思いました。僕はあれでフルヒが使えずGVで数え切れないほど死にました。最低ですね。

 

健康型に大きく関わる話なのでお話します。

知っている人は知っていると思いますが薬師バグというのは一時期有名で、回復が正常に出来なくなるバグです。

エミュ鯖でどうかは解りませんが、少なくとも僕は同じ事が起こると見越して薬師はあえてとっていません。

このあたりも装備が増えたら一度検証してみたいですね。このバージョンでこれが発生するかどうか。

それによって僕が目指す装備も変わってきますので。

これがまた酷いのでそのうち本鯖の酷いバグをまとめた記事にでも書きましょうか。

この薬師バグは僕自身が相当経験してきたもので、100%発生させない為に色々考えるもどうすることも出来ず、(称号は消せないし)

対人において致命的ともいえるバグであるにも関わらず、あろう事か運営も修正に手こずり、果てにはうやむやにする始末で

対策として各ギルド・プレイヤーがあちこちであれこれとちまちまやり続けていたんですが、

気づいたらいつの間にかサイレント修正されたやつです。でも特定条件下では結局今でもなる時はなります。

多分、システムの根本的な的な部分にどうしようもならないものがあるんだと思います。

今となっては本鯖でHPに上限がついた理由としてこのバグがひとつ噛んでいるかもとか勝手に思ってます。これは完全に僕の勘ですが。

ちょうどその頃だったと思います。

対人にこれでもかってくらい力を入れたとして、1回も死ねない戦いで、そんな時にバグで回復できない?

ベルトにフルヒがあるのに回復できないんです。どうしても勝ちたい相手と戦っている時に。バカげてるにも程がありますよね?

このバグがGV中1回起きるだけで、更には運悪くなってはいけない人がこれになると

味方PTメンバー全員にイレギュラーな動きと対応をさせざるを得なくなります。

こういうので本来ならば死ぬべき場合でない時に死人が出たり、死ぬべきではない人が死ぬのは非常に辛いですね。

それも皆GVの為にフルバッジフル課金してるのにですよ。(そもそも今まで薬師で得したことがあった記憶が・・・?)

 

・・・愚痴で話は逸れましたが、確かに現環境の狩りでは防御効率を外して運比率を1つでもつけた方がいい気がしますね。

折角、色々なオプションを全箇所につけれるので少しくらい夢があっても良さそうですが、

現環境では狩りにおいて健康型にあまり良い未来はないようですね。(剣士とかで単体ならいけるかもですが)

それかよっぽどの神装備とかで無い限りまぁ無謀でしょう。

T比率とか1/2比率とかばかりならば多少は狩れたりするかもですが。

少なくとも範囲で複数のMOBを相手にするなら回避一択です。

そもそも僕はこの鯖を、本鯖のエクストラモード的なお気楽かつお遊び感覚でプレイしてましたが、(それこそ地獄と天国のような)

本鯖よりよっぽど難易度高いじゃないですか。

 

  

それにしても、今回は面白いデータを入手できてよかったです。

本鯖のMOBは1000を超えた高Lv帯ですら大抵つまらないMOBばかりだったので、検証する価値もなかったのですが

MOBが全力で殴りかかってくるとこうなるという例が解っただけでも大きな収穫でした。

そもそも本鯖で出来ない領域というか、ゲームの色々な限界的なものに惹かれた部分もあってエミュを始めた身なので

こういう検証は率直に面白いです。装備とか自由に作れるほど資産が出来たらもっと好き勝手色々やってやろうと思います。

例えばこのオプションをこれだけ積むとどうなる、とか・・・本鯖では絶対出来ないやつですかね。

そのうちもしかしたら逆に、本鯖の人でもこちらの検証や資料が役に立ったりする時が来るかもしれませんね。

(既にこれ絶対本鯖の情報漁ってる人だよな・・・って人が検索から結構な頻度で飛んできます。

エミュに興味を持って検索してきてくれる方ならいいんですが、単に本鯖の情報が欲しくてここに来てしまうのはちょっとアレでしたね。

本鯖のUMUで飛んでくる方、本鯖でなくてすいません。これに関しては後で引っかからないように工夫します・・・。)

なんといっても、基礎となっているゲームの構造は同じだと思うので。

 

では比較対象として今の本鯖MOBは・・・。

僕はよく本鯖への恨み(運営と開発に対して)が強すぎて話がずれてしまうので手身近にします。

本鯖では1000台オーバーでも運4000~5000あたりで全回避、攻撃も痛くないMOB達ばかりです。

最近新しく実装された1200台の狩場でさえ全回避するのに総じて運6000弱あたりです。

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ステータスはメインクエ2やらクリーチャーその他もろもろで廃人・廃課金者・強運の持ち主限定でアホのように増えます。

その代わりに、開発はステータス過剰なプレイヤーへのバランス処置としてMOBの強さの方ではなく、抵抗値が低下するのと同じように、

そのMAPに居るだけで全ステータスがデスペナみたいにMaxで30%も低下するクソ謎仕様を設けました。(ちなみに画像はその30%低下です)

MOBが弱い代わりにこういう姑息な手というか、やっつけ仕事というか、

普通そういうことする?っていう萎え仕様をじゃんじゃん追加してきやがりました。

いやいや、プレイヤーが色々積み上げてきたものをカットしちゃダメでしょう。小学生レベルの明らかな適当手抜き処置です。

よくネタ画像である安部総理の「お前だけ消費税100%な」と大して変わんないです。つまりはどこかの国のお家芸です。

カットつながりで、他にも韓国開発からの日本人プレイヤー経験値カット未遂事件とか色々言いたい事があるんですが省きます。

内容的には「なんか知らないけどお前らLv高すぎるからとりあえず920Lv以降から得た経験値全部7割カットな」です。僕は忘れません。

 

それでも結果的にMOB自体が強くなった訳ではないので、完全になめ切っている現状があります。ボスだろうと何だろうが何とも思いません。

少なくとも昔はそうじゃなかったですよね?僕的にモリ6・時森実装あたりがピークですそういうのは。

こいつは反射ダメがやばいからとか、こいつはワームがやばい、ここのあいつは氷雨が、BISなしだと無理とか戦略が色々あったのは。

装備だって限界があったり無かったり、神装備の人でもそれなりに狩場によって対策が必要だったと思います。

そういうのがあってこそだと思いますね。だからといって色々無茶振りがありすぎてもアレなんですが。

(どこぞの別ゲーのように8人PTで内メンバー1人がちょっとでもしくじると無条件に全員死ぬとかそういうのは違うトラブルになって嫌ですが)

・・・これだけ言えば今の本鯖がどのくらいお勧めできず、つまらなくて意味不明な状態なのか大体察しがついたと思います。つきましたよね?

そういう意味でもこの鯖は本鯖よりもバランスが良いといっても良いでしょう。

というかエミュが公式でいいです。こちらのほうがゲームとして成り立っています。僕はそう思います。

というかむしろ敵が強すぎて癖になるレベルですかね。これでこそ強くなる事・ステータスを上げる事にやりがいがあるというものです。 

健康型、いかがですか?

 

 

もしかしたら、本鯖の温さを見越してエミュでのMOBがこれだけ破壊的な攻撃力なのかもしれませんが。

MOBの基礎ステータスは置いておいて、スキルレベルを弄っただけでぶっ壊れ性能になるあたり、

韓国開発陣は本鯖の狩りのバランスについては一応考えて実装はしてるみたいですね。適当に置いてるだけだと思ってました。

今回は単純に相手が悪かったのと、MOBのスキルレベルの件もありますが。

(というか、既にMOBのステータス的に1500Lvの狩場とかにそのまま置かれたら使ってくるスキルのレベル関係なしに

健康だとどうあがいても詰むしかないMOBがいくつかいるんですが・・・。)

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・・・僕はこれらを知ってなお、変わらず健康型でやります。ちなみにこのSS撮った数秒後に死んでます。

見ての通り、受けてるダメをさっきのグラフで見てみると本気で大体一緒ですね。これはひどい

装備は相変わらず、よくぞこれでここまでという感じですがこれでも頑張ればとりあえずは生きていけるようです。

どうしても健康型で育成しないと死ぬという方は参考までにどうぞ。

ちなみに僕が回避型にしたとして、1400アベンジャーは先ほど石あげ様のステータスを貼ったとおり

必要なステータス値に関しては敏捷は同じくらい、これが同等までいかずとも回避%を上乗せして運7932以上あれば全回避を見込めるので、

HP防御装備全部取っ払って全部運比率に入れ替えて運にちょっと振れば被弾0になりますね。とってもシンプルかつスマートです。

特に僕のように強キャラと化しているドラツイの場合は、

バッサユニコーンセーフアンチドラツイをちょっと加工すれば運比指つけまくって狩れるレベルになります。特にこだわる要素はないです。

回避型と相対的に見てみるといかに敵の攻撃をほぼ無効化するのに必要な数値のバランスが違うか一目瞭然です。

このようにまともにプレイしたとしても本鯖では絶対経験できない、理不尽なくらいの酷さですが、理解はできるマゾさが待ってます。

特に、本鯖ではもうやる事がなくなってしまってつまらない、物足りないと思ってきた方々はやってみるといいと思います。

僕の場合は、神殿B2にくるようになってからは無課金なのもあって

比率が全部1/3でW品すらあんまりない現状ですがそれでもレベリングや金策は余裕でできます。(最近失敗続きなのもありますが)

ソースは僕です。火力は見ないほうがいいです。スキルもやばいですね。

ここまでお話すれば、大体健康型の厳しさが伝わったことと思います。

 

ということで、エミュで育成をしている方々に健康耐久型はマゾい、というお話でした。